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Reglas generales

Reglamento
El Infierno 1v1

Edición 2026 · 3 al 7 de noviembre · elinfierno1v1.com
01

Requisitos de inscripción

  • Edad mínima: 18 años cumplidos al momento de la inscripción. No se admiten menores de edad.
  • Presentación de DNI vigente de todos los integrantes al momento de la acreditación.
  • Cada inscripción corresponde a una dupla: un jugador de campo y un arquero, más un suplente opcional.
  • Cupo: 32 duplas. Las postulaciones se evalúan y la organización confirma a las duplas seleccionadas.
  • Los datos declarados deben ser veraces. La información falsa habilita la descalificación en cualquier instancia del torneo.

Costo de inscripción · Edición 2026

Por dupla
$500.000
Suplente
Sin cargo

El cupo queda confirmado con el pago de la inscripción. La postulación por sí sola no reserva lugar en el torneo.

Aceptación del reglamento

La inscripción implica el conocimiento y la aceptación total de este reglamento por parte de los tres integrantes de la dupla.

02

Formato del torneo

  • Fechas: del 3 al 7 de noviembre de 2026, cinco días consecutivos. Los tres integrantes de la dupla deben estar disponibles todos esos días.
  • Cantidad de equipos: 32 duplas (jugador de campo + arquero).
  • Cada dupla podrá contar con 1 suplente adicional, que puede reemplazar tanto al jugador de campo como al arquero.
  • Modalidad: 1 vs 1 con arquero propio.
  • Fases:
    • Fase de grupos: 8 grupos de 4 duplas, todos contra todos. Los dos mejores de cada grupo avanzan.
    • Eliminatorias directas: octavos, cuartos, semifinales, partido por 3.º puesto y final.

Cancha y arcos

Cancha
15 × 25 m
Arcos
4 × 2 m
Área
10 × 5 m

Medidas de baby fútbol, con arcos de fútbol 7 y área rectangular.

Regla del suplente

El suplente solo puede ingresar en caso de lesión de un titular, y puede hacerlo en cualquiera de las dos posiciones: jugador de campo o arquero. Una vez realizado el cambio, el titular reemplazado no podrá volver a jugar en el resto del torneo y el suplente ocupa su lugar de forma fija hasta que finalice la participación de la dupla. No se permiten cambios por ningún otro motivo.

03

Duración de los partidos

  • Fase de grupos, octavos y cuartos: 3 tiempos de 3 minutos, con 2 descansos de 2 minutos.
  • Semifinales, 3.º puesto y final: 4 tiempos de 3 minutos, con 3 descansos de 2 minutos.
  • Cambios de lado al final de cada tiempo.
  • Reloj corrido. El árbitro puede adicionar el tiempo que crea correspondiente.
  • En caso de empate en eliminación directa se definirá por shootouts desde mitad de cancha: 5 segundos para encarar y definir ante el arquero, sin rebotes.
    • Se ejecuta una serie al mejor de 3 por dupla, alternando ejecuciones.
    • Si la serie termina empatada se pasa a muerte súbita: se ejecuta de a uno por dupla hasta que una convierta y la otra no.
    • El orden de ejecución se define por sorteo.
04

Puntuación y desempate

Puntos

Victoria
3 puntos
Empate
1 punto
Derrota
0 puntos

Criterios de desempate

Ante igualdad de puntos entre dos o más duplas, para definir el puesto en la fase de grupos se aplican los siguientes criterios, en este orden:

  1. Mayor diferencia de goles.
  2. Menor cantidad de goles recibidos.
  3. Sorteo.
05

Posesión

  • Máximo 20 segundos de posesión por jugada. Superado ese tiempo se produce la pérdida de la posesión y el juego se reanuda con saque de arco para el equipo contrario.
  • El arquero cuenta con un máximo de 4 segundos para poner en juego la pelota junto con su compañero. Si no lo hace pierde la posesión y el juego se reinicia con tiro libre indirecto para el rival (falta no acumulativa).
  • El tiempo comienza a correr una vez que el jugador tiene la pelota en sus pies.
  • El arquero no puede salir del área en ningún momento. Si lo hace se considera infracción y se cobra falta, que se suma a su propia cuenta acumulativa.
  • El arquero puede convertir gol directamente desde su área (gol de arco a arco).
  • El jugador de campo puede ingresar al área rival sin restricción.
  • Si la pelota toca el techo o cualquier estructura fija del recinto, el juego se reanuda con saque de arco para el equipo contrario al último que la tocó.
  • No hay córners: cuando la pelota sale por la línea de fondo, el juego se reanuda con posesión para el arquero del equipo contrario al último jugador que la tocó.
  • El juego de fondo (meta) reinicia siempre desde el arquero contrario al último que tocó la pelota.
  • Cuando la pelota sale por los laterales, el saque se realiza con el pie. La distancia del rival será de 2 metros como mínimo.
  • Está prohibido pasarle la pelota al arquero en cualquier momento del juego. El arquero solo puede intervenir para atajar o sacar desde el fondo, nunca recibir un pase de su compañero de campo. Ante el primer pase atrás la dupla será advertida; si la acción se repite, el juez suma una falta acumulativa. El juego se reanuda con cambio de posesión.
06

Reinicio de la posesión

La cuenta de 20 segundos empieza a correr cuando un jugador controla la pelota en sus pies. La posesión se reinicia en los siguientes casos:

  1. Cambio de equipo en control del balón:
    • Robo, interceptación, atajada del arquero o pelota fuera que da saque para el rival.
  2. Disparo al arco que toca al arquero, al poste o sale afuera:
    • Si la recupera el mismo jugador después de un rebote, se considera nueva posesión.
  3. Saques y reanudaciones:
    • El inicio del juego siempre se realiza desde el área. Al reinicio de cada tiempo, la dupla que terminó con posesión la etapa anterior reinicia la siguiente con posesión.
    • Saques de arco: se realizan siempre de abajo.
    • Saques laterales: se debe realizar un doble toque para poder rematar al arco.
    • Tiros libres y penales: los tiros libres son indirectos y los penales se ejecutan en modalidad shootout (penal americano).
  4. Balón trabado sin control claro (disputa):
    • Si el árbitro considera que hay balón dividido, la posesión reinicia para el jugador que logre el control final.
07

Saque inicial de cada tiempo

  1. Inicio del 1.º tiempo:
    • Saque desde el punto de salida del área propia del equipo sorteado previamente.
    • El jugador de campo ejecuta el saque.
    • El rival debe permanecer detrás de la mitad de cancha hasta que el balón sea tocado.
  2. Inicio del 2.º tiempo:
    • El reinicio lo hace el equipo que defendió la primera posesión del primer tiempo (cambio de lado).
    • Se repite el procedimiento de salida desde el área.
  3. Inicio del 3.º tiempo:
    • El saque lo tiene el equipo que finalizó el tiempo anterior con la posesión de la pelota.
    • Siempre desde el punto penal propio o línea del área propia.
    • El rival permanece detrás de mitad de cancha hasta el primer toque.
  4. Inicio del 4.º tiempo (semifinales, 3.º puesto y final):
    • El saque lo ejecuta la dupla contraria a la que sacó en el tercer tiempo.
    • Se repite el procedimiento de salida desde el área.
08

Reanudación tras gol

  • El arquero del equipo que recibió el gol coloca la pelota en el piso sobre la línea del área propia.
  • En el momento en que la pelota toca el piso comienza a correr el tiempo de posesión (20 segundos).
  • El arquero puede:
    • Pasársela a su jugador de campo dentro del área.
    • Salir jugando él mismo con un saque largo o corto. La reanudación tras gol es siempre con el pie.
  • El pase del arquero puede cruzar la mitad de cancha.
  • El jugador de campo propio puede retroceder hasta el área para recibir y salir jugando.
  • El rival puede moverse libremente por toda la cancha desde que el árbitro autoriza la reanudación, respetando siempre la distancia de 2 metros para facilitar el inicio de posesión del rival.
09

Saques laterales

  • Cuando la pelota cruza completamente una de las líneas laterales, el saque es para el equipo contrario al último que la tocó.
  • El jugador de campo es quien ejecuta el lateral: el arquero no puede hacerlo.
  • El saque se realiza con el pie desde el lugar donde salió la pelota.
  • El balón debe estar apoyado sobre la línea o hasta 25 cm hacia afuera, en el suelo.
  • Los rivales deben estar a 2 metros como mínimo del ejecutante.
  • No vale gol directo desde un saque lateral.
    • La pelota debe tocar a otro jugador antes de ingresar al arco, o producirse al menos el propio doble toque (inicio de posesión).
    • Si entra directo, el gol es anulado y se reanuda con saque de arco para el rival.
10

Faltas y penalidades

  • Límite de 2 faltas por jugador.
  • La 3.ª falta es penal para el rival (shootout). Al llegar a la tercera infracción el conteo se reinicia. El conteo es acumulable durante todo el partido.
  • Se sancionan: empujones, agarrones, patadas, barridas violentas, simulaciones, demoras y lenguaje ofensivo.
  • La expulsión de un jugador implica la descalificación de la dupla del torneo. El suplente no puede cubrir una expulsión: su ingreso está reservado exclusivamente a casos de lesión.
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Sustituciones por lesión

  • Cualquier jugador titular —de campo o arquero— podrá ser reemplazado por el suplente únicamente en caso de lesión. Una vez realizada la sustitución, el jugador ingresante deberá concluir el torneo en esa posición, quedando prohibido el reingreso del titular reemplazado.
  • El suplente puede utilizarse una sola vez: cubre la primera lesión que se produzca, sea del jugador de campo o del arquero.
  • El suplente debe estar presente en todos los partidos de la dupla, acreditado y en condiciones de ingresar.
  • Si el equipo no cuenta con suplente o queda sin jugadores disponibles, será descalificado del torneo.
  • La determinación de si existe lesión queda a criterio del cuerpo médico del torneo y de la organización, y su decisión es inapelable.

Lesión y ausencia del suplente

Si un jugador titular se lesiona y su suplente no se encuentra presente para reemplazarlo, el encuentro en disputa se define por walk over. El resultado oficial será de 5-0 a favor del equipo que haya quedado en cancha.

No obstante, si el equipo afectado cuenta con un suplente disponible para el siguiente encuentro, el reemplazo será autorizado.

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Ejecución de faltas y penales

Faltas comunes (fuera del área)

  • Se reanudan con tiro libre indirecto desde el lugar donde ocurrió la falta.
  • El jugador infraccionado ejecuta.
  • El rival debe colocarse a 2 metros de distancia como mínimo.
  • No vale remate directo al arco: la pelota debe tocar a otro jugador antes de ir al arco, o producirse el doble toque.

Penales por falta dentro del área

  • Cuando se comete una falta dentro del área propia se sanciona con penal en formato shootout.
  • El jugador de campo infraccionado inicia la jugada desde la mitad de la cancha con la pelota dominada.
  • Tiene 5 segundos para encarar y definir ante el arquero.
  • El arquero comienza sobre su línea y puede salir a cortar apenas la pelota es tocada.
  • No hay rebotes: si la pelota es atajada o pega en el arco y vuelve, la jugada se da por terminada. El partido se reanuda con la posesión para el equipo contrario al último que la tocó.
13

Arbitraje y decisiones

  • Las decisiones del árbitro y de la organización son definitivas e inapelables.
  • La producción puede intervenir en caso de actitudes antideportivas.
14

Indumentaria y presentación

  • Camiseta oficial obligatoria.
  • Calzado permitido: suela lisa o tapón bajo. No se permiten tapones altos ni de aluminio.
  • Los jugadores deben estar presentes 2 horas antes de su partido, sin excepción. La no presentación en tiempo y forma se sanciona con la pérdida del partido por walk over, con resultado oficial de 5-0 a favor del rival, en las mismas condiciones previstas en la sección de sustituciones por lesión.
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Conducta

  • Se solicita a los jugadores una correcta conducta deportiva y respeto hacia rivales, árbitros y organización.
  • Las agresiones, insultos u otras formas alusivas a la violencia física o verbal pueden ser sancionadas con expulsión inmediata y pérdida de premios.
  • El evento promueve desarrollo, creatividad y espectáculo, con el fin de brindar el mejor show posible, siempre dentro de los límites del respeto y la seguridad.
16

Premios

  • El torneo entrega premios en efectivo al campeón, subcampeón y tercer puesto. Los montos correspondientes a cada posición se anunciarán por los canales oficiales antes del inicio de la competencia.
  • El premio se asigna a la dupla como unidad, no a cada jugador de forma individual.
  • La distribución del premio entre los integrantes de la dupla —jugador de campo, arquero y suplente— queda a exclusiva decisión de los propios jugadores. La organización no interviene ni media en ese acuerdo.
  • La organización recomienda que la dupla acuerde por escrito el criterio de reparto antes del inicio del torneo, especialmente en lo relativo al suplente.
  • El cobro requiere que los integrantes presenten DNI vigente y los datos que la organización solicite a efectos fiscales y de acreditación del pago.
  • Las sanciones por conducta previstas en este reglamento pueden implicar la pérdida total del premio.
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Salud y responsabilidad

  • Cada participante declara encontrarse en condiciones físicas aptas para disputar una competencia deportiva de contacto y alta intensidad.
  • Es obligatorio presentar apta médica vigente al momento de la acreditación. Sin ese certificado la dupla no puede disputar partidos.
  • Cada participante debe contar con cobertura médica propia (obra social, prepaga o equivalente) vigente durante todo el torneo.
  • La organización dispone de servicio médico en el predio durante toda la competencia para atención de urgencias y primeros auxilios.
  • La organización no se responsabiliza por lesiones, dolencias preexistentes o consecuencias derivadas de la participación, más allá de la asistencia de urgencia mencionada.
  • Está prohibido participar bajo los efectos del alcohol o de sustancias que alteren el rendimiento o la conducta. La organización puede impedir el ingreso al campo de juego y descalificar a la dupla.
  • El uso de canilleras es obligatorio para el jugador de campo.
18

Prensa, contenido y entrevistas

  • Los participantes se comprometen a participar de entrevistas previas y posteriores a sus partidos cuando la producción lo requiera.
  • Deben estar disponibles para acciones de contenido y activaciones de sponsors vinculadas al torneo, dentro de horarios razonables informados con anticipación.
  • La camiseta oficial y los espacios publicitarios del torneo no pueden ser modificados, cubiertos ni reemplazados por marcas propias del participante.
  • Los participantes pueden generar contenido propio del evento, siempre que no transmitan partidos en vivo ni comprometan la exclusividad de la transmisión oficial.
  • La negativa reiterada a cumplir con estas obligaciones habilita sanciones que pueden incluir la pérdida de premios.
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Suspensión y fuerza mayor

  • La organización podrá suspender, reprogramar o modificar fechas, horarios y sede por razones climáticas, de seguridad, de orden público, disponibilidad del predio, requerimientos de la transmisión o cualquier causa de fuerza mayor.
  • Las reprogramaciones se comunican por los canales oficiales del torneo y no generan derecho a reclamo ni compensación.
  • Si un partido se interrumpe una vez iniciado, la organización define si se reanuda desde el minuto de la interrupción o si se valida el resultado parcial.
  • Si el torneo no pudiera completarse por fuerza mayor, la organización determinará la forma de definir posiciones y la asignación de premios.
20

Derechos de imagen

La inscripción implica la cesión de derechos de imagen para producción, difusión y promoción del torneo en redes sociales y medios digitales.

Para consultas sobre el uso de tus datos personales podés ver la Política de Privacidad.

21

Consideraciones finales

  • Todo lo no previsto en este reglamento será resuelto por la organización.
  • Objetivo: un evento competitivo, atractivo y viralizable, sin perder el espíritu de potrero.
Aceptación

La inscripción al torneo implica el conocimiento y la aceptación total de este reglamento. Ante cualquier duda escribinos a contacto@elinfierno1v1.com.

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